Research

연구논문

본 연구의 목적은 디지털 리터러시의 구성요인을 확인하고 요인별 문항들을 추출하여 디지털 리터러시 측정을 위한 척도를 개발, 타당화하는 것이다. 선행연구 분석과 연구진의 숙의을 통하여 예비문항들을 개발하여 2차례에 걸쳐 전문가 델파이 조사를 실시한 결과, 본조사를 위한 65개의 문항이 선정되었다. 문항의 타당화 작업은 본조사로 수집된 데이터에 대한 탐색적, 확인적 요인분 석과 신뢰도 검사 및 준거타당도 검증의 과정으로 진행되었다. 그 결과, 31문항으로 구성된 4요인 구조(1요인: 디지털 테크놀로지 & 데이터 리터러시-9문항, 2요인: 디지털 콘텐츠 & 미디어 리터러 시-8문항, 3요인: 디지털 커뮤니케이션 & 공동체(Community) 리터러시-9문항, 4요인: 디지털 웰니 스 리터러시-5문항)를 확인하였으며, 모델의 적합도 지수들이 양호한 것으로 나타났고, 척도의 신 뢰도 Cronbach’s alpha도 .956으로 매우 적절한 수준으로 평가되었다. 또한, 기존 근거에서 디지털 리터러시와 상관관계에 있을 것으로 예측되었던 인터넷자기효능감과 자기주도학습능력이 통계적 으로 유의미한 정적 상관관계(p<.001)로 나타나 개발된 척도의 준거타당도가 확보되었다. 마지막으 로, 연구의 실천적, 학문적 함의와 후속연구에 대한 제언 및 한계점이 제공되었다.

본 연구는 최근 개발된 디지털 리터러시 측정도구가 연령대별로 동일하게 적용될 수 있는지 검정하기 위해 측정모형의 동등성을 확인하고 잠재평균 차이를 검토하였 다. 연구를 위해 어린이, 청소년, 초기 성인기 연령대를 대표하는 집단으로 초등학생 (994명), 중학생(348명), 대학생(220명) 집단을 표집하고, 중학생을 대상으로 개발된 31개 문항을 학교급별 용어의 난이도나 상황을 고려하여 대상 집단에 따라 표현을 수정하여 측정하였다. 연구 결과, 세 집단 간의 형태 동일성과 요인부하 동일성은 확보되었으나, 절편 동일성은 부분적으로 확보되었다. 부분 절편 동일성을 확보한 후, 잠재평균의 비교를 위해 추가로 부분 분산-공분산 동일성을 확보하였다. 잠재평 균 비교 결과, 청소년 집단에 비해 어린이 집단은 다수의 요인에서 높은 점수를 갖 는 것으로 나타났다. 어린이 집단은 데이터와 콘텐츠 영역에서 높은 점수를 보인 반 면, 공동체 영역에서는 낮은 점수를 보였다. 초기 성인기 집단은 데이터와 미디어 영역에서 청소년 집단에 비해 통계적으로 유의하게 높은 점수를 갖는 것으로 나타 났으며, 다른 영역에서는 차이가 없었다. 이후 결과에 대한 해석과 논의를 제공하고, 본 연구의 의의와 제한점에 대해 논의하였다.

이 연구에서는 디지털 리터러시 역량이 현재와 미래사회를 대비한 핵심역량의 하나라는 판단 하에 이를 자가진단하거나 교육용 프로그램에서 효과성 검증의 도구로 활용할 수 있도록 디지털 리터러시 역량의 자기보고식 평가도구를 개발하였다. 디지털 리터러시 역량에 대한 선행연구를 토대로 2개 영역, 8개 구인, 총 45개 문항으로 구성된 도구를 구성하였다. 약 3천 명의 중학생을 대상으로 평가를 실시한 후 적합성 판단을 위해 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였으며, 결과는 전반적으로 만족할 만한 수준이었다. 이 연구에서 개발한 평가도구는 일차적으로 초중등학교 및 성인교육 분야에서 활용 가능하다. 이 도구를 토대로 후속 연구를 통해 누구나 온라인으로 접근 가능하도록 시스템을 개발하고 축적된 데이터를 통해 각 개인의 자기계발에 필요한 교육 정보를 제공한다면 우리 국민들의 디지털 리터러시 역량 향상에 크게 기여할 것으로 본다. 

본 연구의 목적은 메타버스를 활용한 교육 경험이 있는 초, 중, 고 교사들의 경험을 바탕으로 질적 연구방법 중 하나인 포커스 그룹 인터뷰 방법론을 적용하여 교육용 메타버스 개발을 위한 제언을 제 시하고자 함이다. 포커스 그룹에 참여한 교사는 총 10명이며, 자료수집은 2022년 1월부터 2월까지 2개 월 간 실시하였고, 1차, 2차의 두 차례의 포커스 그룹을 구성하여 면담을 진행하였다. 면담자료는 내 용 분석(content analysis) 방법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과 6개의 주제질문(메타버스 플랫폼 상 에서 교육을 하는 것의 필요성, 메타버스를 소프트웨어의 하나로서 교육적인 도구로 사용할 때의 이 점, 메타버스를 활용해서 학생들과 함께 진행하기에 적합한 수업, 메타버스 플랫폼을 활용해서 학생 교육 시 발생할 수 있는 문제점, 교육용 메타버스에서 꼭 필요한 기능, 교육용 메타버스 플랫폼을 구 축하는 데 있어 정책적 제언)에 대해 17개의 하부주제가 도출되었다. 연구 결과를 토대로 교육용 메타 버스 구축을 위한 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구의 제안을 제시하였다.

본 연구에서 연구진은 메타버스와 디지털 교육과 관련된 전문가들의 경험과 직관을 바탕으로 델파이 조사 방법론을 적용하여 교육용 메타버스 개발을 위한 제언을 제시하였다. 델파이 조사에 참여한 전문가는 1차, 17명, 2차, 16명이며, 자료수집은 2022년 1월 중에 진행되었고, 1차는 1월 5일에서 1월 10일까지, 2차는 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 면담자료는 개방형 질문이었던 1차 조사에 대해 내용 분석(content analysis)방법을 사용하여 분석하였고, 1차 조사 결과 7개의 질문(미래 교육에 있어서 메타버스 교육 플랫폼의 필요성, 메타버스에서 미래 인재에게 필요한 역량을 향상시키는 교육 방법, 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 시에 발생할 수 있는 문제점, 교육용 메타버스 플랫폼이 갖춰야 할 기능, 교육용 메타버스 플랫폼 활용 시 필요한 인프라 및 환경, 학습공간으로서 메타버스의 효율적인 활용 방법, 교육용 메타버스 플랫폼에서 진행하면 효율적일 교과 및 교육 콘텐츠)에 대해 120개의 하위 항목이 도출되었다. 1차 조사는 7개 질문에 대한 하위 항목들에 대해 5점 척도의 동의 정도를 표시하여 각 항목에 대한 응답자들의 평균을 구해 7개 영역의 하위요인들의 순위를 매겼다. 연구 결과를 토대로 교육용 메타버스 구축을 위한 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구의 제안을 제시하였다.

본 연구는 메타버스와 디지털 교육, 미래 교육과 관련된 전문가 의견을 바탕으로 델파이 조사와 심층 인터뷰를 통해 메타버스 및 메타버스 리터러시의 정의를 도출하고, 구성 요소를 정립하는 것을 목표로 한다. 1차 델파이 조사에는 9명의 전문가가 참여하였으며, 2022년 1월 12일부터 17일까지 전자우편을 통해 자료를 수집하였다. 2차 심층 인터뷰는 4명의 전문가와 진행되었으며, 2022년 3월 1일부터 19일까지 Zoom을 활용한 1:1 인터뷰(총 4회)로 이루어졌다. 1차 델파이 조사에서는 기존 6명의 국내 학자가 정의한 메타버스 개념에 대한 동의도를 5점 리커트 척도로 평가하고 추가 의견을 수렴하였다. 메타버스 리터러시의 개념 정의와 구성 요소 선정 또한 동일한 방식으로 조사하였으며, 기존 메타버스 리터러시 프레임워크를 바탕으로 12개 하위 요소에 대한 동의도와 추가 의견을 분석하였다. 조사 결과를 종합하여 메타버스 및 메타버스 리터러시의 개념을 재정의하고, 프레임워크를 수정한 후 2차 심층 인터뷰를 통해 전문가 피드백을 반영하였다. 최종적으로 메타버스 리터러시 정의 및 프레임워크를 제안하였으며, 연구의 함의, 한계점, 후속 연구 방향을 제시하였다.

이 연구는 ‘디지털 복지’의 개념을 정의하고, 사회복지 정책·행정·실천 영역에서 실현을 위한 필수 요소를 탐구하며, 궁극적으로 디지털 복지 구현을 위한 프레임워크를 개발하는 것을 목표로 한다. 델파이 조사와 연구진의 논의를 통해 도출된 ‘디지털 복지’의 개념은 디지털 기술을 활용하여 사회문제를 예방·해결하고, 효과적이고 효율적인 사회서비스를 제공하며, 디지털 혜택을 누구나 누릴 수 있도록 지원하는 조직적·협력적 활동의 총체로 정의되었다. 전문가 의견을 종합한 결과, 디지털 복지 실현을 위한 핵심 요소로 인프라 구축, 공공·민간 데이터 통합 플랫폼, 디지털 취약계층의 접근성 확보, 서비스 제공자·이용자의 디지털 리터러시 향상, 비디지털·디지털 방식 선택권 보장, 지역사회 기반의 대행 및 공동 대응, 효과성 평가와 정책 반영, 개인정보 보호가 제시되었다. 최종적으로 개발된 프레임워크는 1) 제도화(개념 정립·법 개정), 2) 인프라 구축, 3) 서비스 제공, 4) 평가 및 환류의 단계로 구성되며, 각 단계별 정책·행정·실천 영역의 세부 내용을 포함한다. 연구는 디지털 복지 개념 정립의 학문적·정책적 함의와 연구의 한계, 후속 연구 방향을 제안하며 마무리되었다.

온라인 혐오 표현과 사이버불링 예방 전략 탐색을 위한 실증적 연구

연구는 온라인 혐오 표현과 사이버불링 예방 전략을 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 1차 연구는 2023년 3월에 포커스 그룹 인터뷰로 진행되었고, 참여한 전문가, 크리에이터, 이용자 집단의 구성은 각 3명씩으로 이루어졌다. 2차 연구는 선 설문조사, 후 포커스 그룹 인터뷰로 진행되었다. 설문조사는 2024년 4월부터 5월까지 국민 2,000명을 대상으로 이루어졌고, 포커스 그룹 인터뷰는 2024년 5월 각 3명씩의 전문가 집단과 청소년 집단을 대상으로 진행되었다. 인터뷰 자료는 내용 분석(content analysis) 방법을 사용하여 분석하였고 설문조사의 자료는 빈도분석의 방법을 이용하였다. 포커스 그룹 인터뷰 자료 분석 결과, 핵심 주제(온라인 혐오 표현과 사이버 불링의 예방 전략)에 대한 질문들에 대해 1차 연구에서 5개의 질문에 대해 17개의 하부 주제가, 2차 연구에서 5개의 질문에 대해 19개의 하부 주제가 도출되었다. 연구 결과를 토대로 학문적, 교육적, 정책적 제언을 기술하였고, 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구를 제안하였다.

Digital literacy has become as important as other the types of literacies that schools and universities teach. In this context, defining it and understanding its components are critical in order to be able to design meaningful policies meant to improve the digital literacy level of the population and to create adequate and well-articulated educational tools and curricula. The purpose of this paper is to identify, briefly describe and compare the existing digital literacy frameworks issued by academia, as well as by governmental and international organizations. Based on this comparative analysis, the paper concludes as to the strengths of the most recent and comprehensive digital literacy framework and discusses the need of progression from earlier frameworks to the most recent ones.

The purpose of this study is to discover the main themes and categories of the research studies regarding digital literacy. To serve this purpose, the databases of WoS/Clarivate Analytics, Proquest Central, Emerald Management Journals, Jstor Business College Collections and Scopus/Elsevier were searched with four keyword-combinations and final forty-three articles were included in the dataset. The researchers applied a systematic literature review method to the dataset. The preliminary findings demonstrated that there is a growing prevalence of digital literacy articles starting from the year 2013. The dominant research methodology of the reviewed articles is qualitative. The four major themes revealed from the qualitative content analysis are: digital literacy, digital competencies, digital skills and digital thinking. Under each theme, the categories and their frequencies are analysed. Recommendations for further research and for real life implementations are generated.

Digital literacy extends beyond using digital tools, encompassing sociology, psychology, education, and technology. This bibliometric study analyzes 2,307 publications from the Web of Science database, examining publication trends, citation structures, key authors, and emerging themes. Findings show steady growth in digital literacy research, with education and library sciences as dominant fields and the USA leading contributions. Key topics include ‘Fake News,’ ‘Competence,’ ‘Educational Technology,’ ‘Health Literacy,’ and ‘COVID-19,’ highlighting how the pandemic has influenced research trends from 2017 to 2021.

본 연구는 관민갈등에서 갈등의 중심 주체인 정부, 공공기관 이 전달하는 메시지 프레임의 문제점을 고찰하고, 사례 분석을 통해 효과적인 메시지 도출의 틀을 제시하는데 목적을 두고 있 다. 논문의 연구방법은 국내 공공갈등 관련 언론보도, 사례분석, 기존연구를 중심으로 고찰했다. 연구의 주된 내용으로서는 첫 째, 공공갈등 발생 시 이해관계자 간 행동반응 유형 및 특성 분 석, 둘째 행동반응 유형 모델에 밀양송전탑 사례를 적용하여 국 내 공공갈등의 특성 및 시사점을 제시, 셋째 갈등관리 시 기존 메시지 프레임의 문제점과 적대적 관계에서 협력 관계로 패러다 임을 전환하기 위한 메시지 프레임의 틀 제시, 넷째, 제시한 프 레임에 협력관계를 구축하여 갈등관리를 성공적으로 수행한, 방 사성폐기물처분장 부지선정 사업과 청계천 사업 사례를 통해 적 용하여 시사점을 제시했다. 핵심적인 연구 결과로서는 첫째, 이 해관계 충돌 시 타협 가능성에 대한 현실적인 판단과 이에 따른 마인드 전환 필요성, 둘째, 자기중심성과 타인중심성에 대한 이 해관계자들의 균형적인 시각의 필요성, 셋째, 공공사업의 주체 인 정부와 공공기관의 협력적 메시지 프레임 도출 역량의 필요 성을 제언했다.

보고서

기술의 발전으로 인류가 살아가는 세상은 아날로그에서 디지털 환경으로 확장하고 있으며, 아날로그 세상에서 리터러시가 필요하듯이 디지털 세상에서도 리터러시의 필요성이 대두되었다. 1997년, 길스터(Gilster)에 의해 제안된 디지털 리터러시의 개념은 기능과 활용 중심에서 태도, 사고력, 문제 해결력과 연계된 개념으로 확장하고 있다. 본 연구에서는 2006년 한국교육학술정보원의 디지털 리터러시 연구를 확장하고, 최근 국내외 연구 동향과 기술의 발전을 반영하여 디지털 리터러시의 개념을 재정립하고, 학습자의 역량을 강화하기 위한 디지털 리터러시의 하위 영역과 요소를 규명하였다. 2차례 델파이 분석과 심층 면접을 통하여 디지털 리터러시의 개념과 하위 영역 및 요소를 규명하였다. 연구의 결과에 따라 디지털 리터러시란 디지털 사회 구성원으로서의 자주적인 삶을 살아가기 위해 필요한 기본 소양으로, 윤리적 태도를 가지고 디지털 기술을 이해·활용하여 정보를 탐색 및 관리하고, 창작을 통해 문제를 해결하는 실천적 역량으로 조작적으로 정의하였다. 하위 영역으로는 디지털 테크놀로지 이해와 활용(Understanding and Application of Digital Technology), 디지털 의식·태도(Digital Mindset), 디지털 사고 능력(Digital Thinking Ability), 디지털 실천 역량(Digital Literacy Practice)으로 제안하였다.

본 연구는 본격적인 2022 개정 교육과정의 시행에 앞서 1차적으로 2015 교육과정과 연계된 디지털 리터러시 교수학습 자료 개발 및 확산을 지원하기 위한 이론적 기초를 확보하기 위해 수행되었다. 이를 위해 2022 개정 교육과정에서 명시된 디지털 소양(Digital lteracy)의 개념을 구조화하고, 2022 개정 정보과교육과정 시안 개발 연구(교육부 외, 2022.12.31)에서 도출된 디지털 리터러시 내용 체계의 대영역, 세부 요소 내용 등을 학습 요소와 수행 기대로 구체화하였다. 또한 교육과정의 교과 연계를 기반으로, 교과 성취기준을 분석하고 향후 디지털 리터러시 교육을 실천하기 위한 교수학습 자료 개발 방향을 제시하는 데 목적을 두었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 디지털 리터러시 구성 체계 정립, 교과 교육과정과 디지털 리터러시 내용 기준 연계, 디지털 리터러시 경험 및 교수학습 사례 분석과 교과 연계 디지털 리터러시 교육 방안 수립을 연구 내용으로 하여 결과를 도출하였다. 이를 위한 기본 연구 방법으로는 디지털 리터러시의 구성 요소 도출을 위한 문헌 분석과 키워드 네트워크 분석이 이루어졌으며, 현장 교사 심층면담(FGI)과 월드카페테리아 형식의 전문가 워크숍 등을 통해 디지털 리터러시 구성 체계의 타당성을 확보하였다.

본 연구는 2022 개정 교육과정 시행에 앞서, 2015 교육과정과 연계된 디지털 리터러시 교수학습 자료 개발을 위한 이론적 기초를 마련하는 것을 목표로 수행되었다. 이를 위해 2022 개정 교육과정에서 명시된 디지털 소양(Digital Literacy)의 개념을 구조화하고, 정보과 교육과정 시안(교육부 외, 2022.12.31)에서 도출된 디지털 리터러시 내용 체계를 학습 요소와 수행 기대로 구체화하였다. 또한, 교과 성취기준을 분석하여 디지털 리터러시 교육을 실천하기 위한 교수학습 자료 개발 방향을 제시하였다. 연구 방법으로는 문헌 분석과 키워드 네트워크 분석을 활용하였으며, 현장 교사 심층 면담(FGI)과 전문가 워크숍을 통해 디지털 리터러시 구성 체계의 타당성을 검토하였다.

국내외 정책, 선행연구, 그리고 국내외 사례 분석을 통해 스마트기기 활용 학습이 학습 동기와 만족도, 사고력, 학습 능력 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인된다. 또한, 스마트기기를 활용한 학습이 학습자의 흥미를 유발하고 학습 참여도를 촉진하는 효과가 있는 것으로 나타나며, 일반 조사와 심층 조사에서도 동일한 결과가 도출된다. 이를 통해 스마트기기 활용 학습이 학생의 자기주도 학습 능력과 학업 성취도 향상에 유용하게 작용할 수 있음을 확인할 수 있다. 전자칠판은 수업 집중도를 높이고 수업 효율성을 향상시키는 데 긍정적인 효과가 있음이 확인되며, 디벗과 전자칠판을 상호 보완적으로 연계하여 수업을 진행할 경우 교육적 효과를 극대화할 수 있다는 결론에 도달한다. 스마트기기 활용 학습의 교육적 효과를 극대화하기 위해 디지털 리터러시 내용 체계와 3CR 모델을 제시하며, 장기 목표와 전략을 수립하여 실효성 있는 사업 운영 방안을 마련하는 것이 필요하다. 또한, 기술적 제약을 극복하기 위한 대책을 마련하고, 스마트기기 교육을 위한 콘텐츠 확보 및 혁신적 활용을 위한 교육과 연수를 체계적으로 추진하는 것이 중요하다. 아울러, 전자칠판과 디벗을 연계한 예산 수립을 통해 보다 효과적인 스마트기기 활용 교육이 이루어질 수 있도록 정책적 지원이 요구된다.

미래역량교육을 위한 교사 디지털리터러시 프레임워크 개발 연구

미래사회 변화에 대응하기 위해 교사 디지털 리터러시 역량 강화가 필수적이다. 특히, 교사가 디지털 기술을 효과적으로 활용할 수 있도록 체계적인 연수와 교육 프로그램을 제공하는 것이 중요하다. 본 연구는 교사 디지털 리터러시 프레임워크 개발과 연수 방향 정립을 목표로 하며, 국내외 자료 분석과 전문가 협의를 통해 프레임워크를 정교화하였다. 대구광역시교육청 소속 교사 634명을 대상으로 한 조사에서 74.6%가 디지털 기술 활용 연수를 받았으며, 71.9%가 교육 확대의 필요성에 동의하였다. 교사들은 ‘디지털 기술 활용을 통한 교육적 가치 창출’(4.3), ‘디지털 의식 및 태도’(4.3), ‘디지털 사고능력’(4.2) 등의 요소를 중요한 디지털 리터러시 역량으로 인식하였다. 디지털 기술 활용 교육의 장애 요인으로는 입시 중심 교육환경(3.9), 자료 부족(3.6), 디지털 리터러시 개념의 불명확성(3.5), 연수 부족(3.4) 등이 지적되었으며, 효과적인 연수 방법으로는 전문가 멘토링(3.8), 교내 연수(3.8), 동료 장학(3.6), 학습공동체 참여(3.6) 등이 제안되었다. 연구 결과를 바탕으로, 교사가 디지털 기술을 이해하고 수업에 효과적으로 적용할 수 있도록 실질적인 연수 프로그램을 기획·운영할 필요가 있으며, 교사 간 협력을 통한 지속적인 역량 강화가 요구된다.

사이버불링은 기술 발전과 함께 변화하고 있다. 90년대 인터넷 게시판에서 시작된 사이버불링은 스마트폰의 대중화로 문자 메신저를 통해 확산되었으며, 현재는 딥페이크 콘텐츠와 AI 기반 사이버폭력 자동화 등 새로운 형태로 진화하고 있다. 본 조사는 AI 시대의 사이버불링 현상을 분석한 첫 연구로, 콘텐츠를 이용한 사이버불링이 새로운 트렌드로 떠오르고 있음을 확인했다.  본 조사에 따르면, 조사 대상인 만 14~69세 남녀 2000명 중 70.8%가 AI 기술을 긍정적으로 인식하며, 77.9%는 AI를 사용할 의향이 있다고 응답했다. 그러나 AI 기술 악용에 대한 우려도 크며, 딥페이크 조작 영상(21.7%), 자동 개인정보 수집(14.7%), 생성형 AI를 활용한 허위정보(12.3%) 순으로 위험성이 지적되었다. 응답자의 58.5%는 딥페이크 콘텐츠를 경험한 적이 있으며, 55.2%는 이를 구별하기 어렵다고 답변했다. 연령이 높을수록 식별이 어려웠으며, 여성(61.0%)이 남성(49.6%)보다 더 구별하기 어렵다고 응답했다. AI로 인한 사이버불링이 **심각한 문제가 될 것이라고 응답한 비율은 62.7%**이며, 88.4%는 AI 윤리가 중요하다고 인식했다. AI 윤리 책임 주체로는 정부(82.1%), 서비스 기업(80.8%), 개발 기업(80.5%) 등이 지목되었다. 본 조사 결과는 AI 기술 발전과 함께 사이버불링 대응을 위한 윤리적·정책적 대책 마련이 시급함을 시사한다. 이를 방지하기 위해 정부, 기업, 교육 기관, 시민 사회의 협력이 필수적이다.

본 연구에서는 메타버스를 ‘현실과 가상이 융합된 공간으로 나를 대리하는 아바타 또는 디지털 실사를 통해 인간의 모든 활동을 할 수 있는 세계’로 정의하고, 메타버스 리터러시를 ‘내면의 건강함을 바탕으로 메타버스에서 자신이 원하는 바를 세상과 소통하며 이루는 역량’으로 정의하였다. 메타버스 리터러시는 내면 능력, 기본 능력, 응용 능력의 3개 영역과 자기 정체성, 자기규범, 디지털 시민의식, 스스로 학습능력, 디지털 활용능력, 데이터 기반 비판적 사고, 디지털 커뮤니케이션, 디지털 관계관리, 디지털 콘텐츠 창작능력, 가상협력의 10개 내용 요소로 구분하여 조작적으로 정의하였다. 서울형 메타버스 플랫폼의 비전을 ‘안전한 교육환경을 제공하고, 교육 현장과 다양한 피교육자 환경의 요구를 충족시키며, 미래형 교육 혁신에 기여하는 동시에 교육 불평등과 격차를 해소하는데 기여’하는 것으로 제시하였다. 아직까지 메타버스 유경험자가 부족하고, 경험을 갖고 있다 하더라도 메타버스 활용 교육에 관한 경험이 부족하여 델파이, 설문, 포커스그룹 인터뷰, 전문가 인터뷰 등 조사 참여자를 확보하는데 제약이 따랐으며, 이러한 점을 보완하기 위해 3차에 걸쳐 체험 워크숍을 진행하여 조사를 진행했으나 실제 교육에 적용하는 것과는 다를 수 있어 향후 이를 보완하기 위한 2차 검증 조사가 필요할 것으로 보인다.

디지털리터러시교육협회, 과학기술정보통신부, 정보통신산업진흥원, 서강대학교 메타버스전문대학원은 메타버스 생태계의 혁신과 자율 규제 문화 조성을 지원하기 위해 ‘메타버스 실천윤리’ 가이드를 마련하였다. 본 가이드는 ‘메타버스 실천윤리’와 함께 해설집 및 사례집을 포함하며, 개발 배경과 과정을 설명하여 이해를 돕는다. ‘메타버스 실천윤리’는 모든 메타버스 주체를 위한 기본 조항과 공급주체, 창작주체, 이용주체별 윤리 조항으로 구성된다. 본 가이드는 CC BY-ND 자유이용허락(CCL) 조건에 따라 저작권 정보를 표시하면 자유롭게 이용할 수 있지만, 저작물 변경 및 2차적 저작물 제작은 금지된다. 인용 또는 활용 시, 과학기술정보통신부, 정보통신산업진흥원, 디지털리터러시교육협회, 서강대학교 메타버스전문대학원 「2023 메타버스 생태계의 혁신 및 자율 규제 문화 조성을 위한 메타버스 실천윤리」를 출처로 명시해야 한다.

The Center for Digital Literacy, the Ministry of Science and ICT, the National IT Industry Promotion Agency, tand the Sogang University Graduate School of Metaverse have jointly published the Metaverse Code of Ethics Guide 2023 to promote innovation and foster a culture of self-regulation within the metaverse ecosystem. Originally written in Korean, this guide was translated into English by the Sogang University Graduate School of Metaverse to enhance accessibility for an international audience. This guide is based on the Ethics Principles for the Metaverse (Ministry of Science and ICT, 2022) and serves as a comprehensive and easy-to-understand commentary on ethical standards in the metaverse. It includes the newly introduced Metaverse Code of Ethics, providing explanations on its background and development process. The Metaverse Code of Ethics consists of universal ethical clauses applicable to all metaverse participants, along with specific ethical guidelines tailored for suppliers, creators, and users. This structure ensures that ethical considerations are addressed across all sectors of the metaverse.

도서

2024년 11월 기준, 대한민국 유튜브 사용자는 4,673만 명에 달하며, 총 사용 시간은 1,063억 분으로 집계되었다. 유튜브는 모든 세대에서 인기 있는 플랫폼이지만, 특히 청소년들의 이용 비중이 압도적으로 높으며, 학습과 놀이의 주요 공간으로 자리 잡고 있다. 그러나 유튜브에는 유익한 콘텐츠뿐만 아니라 자극적이고 유해한 콘텐츠도 존재한다. 일부 크리에이터들은 구독자 수와 광고 수익을 위해 약자를 조롱하거나 혐오를 조장하는 콘텐츠를 제작하며, 이러한 유해 콘텐츠의 소비와 생산이 반복되면서 유튜브 생태계의 건전성을 위협하고 있다. 이에 디지털리터러시협회는 건강한 디지털 콘텐츠 소비 문화를 조성하기 위해 2019년부터 ‘베스트 유튜브 채널 어워드’를 개최해 왔으며, 올해로 6회를 맞이하였다. ‘베스트 유튜브 채널 어워드 2024’의 TOP10 수상자는 4,163명의 청소년이 토론과 투표를 통해 선정하였다. 학생들은 협회의 디지털 콘텐츠 창작자 윤리 기준을 바탕으로 ‘재미’, ‘유용성’, ‘공익성’(윤리·인권, 문화 다양성 존중, 건강한 언어 사용 포함) 등 세 가지 요소를 평가하였다. 청소년의 시각에서 선정한 유익한 콘텐츠와 채널 목록은 전국의 청소년 및 교육자들에게 중요한 참고 자료가 될 것이다. 이 자료는 2024년 청소년이 선정한 베스트 유튜브 채널 TOP10을 소개하며, 교육 현장에서 널리 활용되기를 기대한다.

2023년 11월 기준, 대한민국 유튜브 사용자 수는 4,617만 명으로 전체 인구의 88.4%에 달하며, 총 이용 시간은 16억 3천만 시간에 이른다. 특히 10대 남성의 유튜브 사용 시간이 가장 높으며, 다른 연령대보다 2배 이상 많아 청소년의 높은 유튜브 의존도를 보여준다. 유튜브에는 유익한 콘텐츠뿐만 아니라 자극적이고 유해한 콘텐츠도 공존한다. 일부 크리에이터들은 구독자 수와 광고 수익에 집착하며 약자를 조롱하거나 혐오를 조장하는 콘텐츠를 제작하고 있으며, 이러한 ‘혐오 경제’가 새로운 사회 문제로 떠오르고 있다. 유해 콘텐츠의 소비와 생산이 반복되며 유튜브 생태계를 위협하는 악순환이 지속되고 있다. 이에 디지털리터러시교육협회는 건강한 디지털 콘텐츠 소비 문화를 조성하고 유튜브 생태계를 개선하기 위해 2019년부터 ‘베스트 유튜브 채널 어워드’를 개최해 왔다. 5회를 맞이한 ‘베스트 유튜브 채널 어워드 2023’에서는 전국 46개 중·고등학교 4,378명의 학생이 토론과 투표를 통해 Top10을 선정하였다. 이 책자는 2023년 청소년이 선정한 베스트 유튜브 채널 TOP10을 소개하며, 교육 현장에서 널리 활용되기를 기대한다.

이 교과서는 디지털 시대에 필요한 핵심 역량인 디지털 리터러시의 중요성과 그 활용 방법을 다룬다. 과거에는 글을 읽고 쓰는 능력이 필수적이었으나, 오늘날 정보는 텍스트뿐만 아니라 데이터, 그래픽, 오디오, 영상 등 다양한 형태로 제공되며, 이를 빠르게 찾아 활용하고 창출하는 능력이 더욱 중요해지고 있다. 사물 인터넷, 빅데이터, 클라우드, 인공지능 등의 기술 발전은 정보의 수집과 처리 방식을 혁신적으로 변화시키고 있으며, 이에 따라 인간의 역할도 디지털 환경에 맞춰 변화하고 있다. 미래 세대에게는 디지털 기술과 데이터를 이해하고 활용하는 능력뿐만 아니라, 디지털 윤리 의식과 올바른 태도 또한 필수적인 역량이 된다. 이 교과서는 디지털 중심 사회에서 건강한 구성원으로 성장하는 데 필요한 지식과 방향성을 제공하며, 미래를 대비하는 나침반 역할을 할 것이다. 이를 통해 학습자들이 디지털 역량을 강화하고 건강한 디지털 시민으로 성장할 수 있기를 기대한다.

유튜브에 대한 사용자들의 의존도가 해가 갈수록 증가하며 영향력도 커지고 있다. 유튜브가 일으킨 정보화 혁명은 이로움과 해로움의 양면성이 공존한다. 유튜브에서 생산되는 콘텐츠 중에는 유익한 것도 있지만, 유해한 것도 많다. 청소년의 유튜브 시간이 크게 증가하고 있다는 점에서 사회적 관심이 주목되자, 사단법인 디지털리터러시교육협회는 유용하고 건강한 유튜브 채널이 사용자로부터 보다 사랑받으며 성장하고, 청소년 사용자들에게도 좋은 채널을 소개하여 유용하게 활용할 수 있도록 2019부터 ‘베스트 유튜브 채널 어워드'를 진행해왔다. 대한민국 청소년이 선정한 '베스트 유튜브 채널’은 협회의 2022년도 디지털 리터러시 수업에 참여한 전국 학교 중 2,746명의 학생이 토론 수업을 통해 선정한 결과이며, 협회는 2023년 베스트 유튜브 채널 어워드 시상식을 진행한 후, 시상 결과를 책자로 만들었다. 청소년의 관점에서 교육적으로 유용한 디지털 영상 콘텐츠와 채널을 평가한 것이니만큼, 평가에 참여하지 않은 교사와 학생들에게도 유용한 자료가 될 수 있다. 시상식 결과를 바탕으로 매년 무료로 발간되는 자료로서 디지털 미디어 리터러시 수업에서 교재로 활용 시 유용하게 쓰일 수 있다.

사단법인 디지털리터러시교육협회는 수업 및 자기계발을 위해 활용하는 150여 개의 디지털 도구 중 원격 수업에 가장 유용한 33개를 엄선하여 이 책에 수록하였다. 1파트 ‘창작 활동을 위한 모바일 웹&앱’에서는 21개의 창작 도구를 소개한다. 디지털 회화, 컴퓨터 그래픽, 3D, 영상, 애니메이션, 캐릭터, 이모티콘, 음원, 디지털 북, 카드 뉴스 등 다양한 결과물을 만들 수 있으며, 교과별 수업뿐만 아니라 융합 수업에도 활용할 수 있다. 2파트 ‘분석 및 탐구 활동을 위한 모바일 웹&앱’에서는 12개의 분석 및 탐구 도구를 제공한다. 데이터 분석, 사이버 견학, 협업, 아이디어 정리, 발표 자료 작성, 파일 공유, 스마트폰 웹캠 활용, 데스크톱 미러링 등 원격 수업에 필수적인 기능을 수행할 수 있다. 이 책을 활용하는 교사들을 위해 활동지와 도구 설명 영상을 http://www.bit.ly/33mwa 에서 제공하며, 협회의 사전 동의 없이 URL 및 내용을 무단 유포하는 것은 금지된다.

유튜브에 대한 사용자들의 의존도가 해가 갈수록 증가하며 영향력도 커지고 있다. 유튜브가 일으킨 정보화 혁명은 이로움과 해로움의 양면성이 공존한다. 유튜브에서 생산되는 콘텐츠 중에는 유익한 것도 있지만, 유해한 것도 많다. 청소년의 유튜브 시간이 크게 증가하고 있다는 점에서 사회적 관심이 주목되자, 사단법인 디지털리터러시교육협회는 유용하고 건강한 유튜브 채널이 사용자로부터 보다 사랑받으며 성장하고, 청소년 사용자들에게도 좋은 채널을 소개하여 유용하게 활용할 수 있도록 2019부터 ‘베스트 유튜브 채널 어워드'를 진행해왔다.  대한민국 청소년이 선정한 '2021 베스트 유튜브 채널’은 협회의 2021년도 디지털 리터러시 수업에 참여한 전국 학교 중 1,025명의 학생이 토론 수업을 통해 선정한 결과이며, 협회는 2021 디지털 리터러시 컨퍼런스에서 선정된 채널을 대상으로 시상식을 진행한 후, 시상 결과를 책자로 만들었다.  청소년의 관점에서 교육적으로 유용한 디지털 영상 콘텐츠와 채널을 평가한 것이니만큼, 평가에 참여하지 않은 교사와 학생들에게도 유용한 자료가 될 수 있다. 시상식 결과를 바탕으로 매년 무료로 발간되는 자료로서 디지털 미디어 리터러시 수업에서 교재로 활용 시 유용하게 쓰일 수 있다. 

유튜브는 기존 미디어 체제를 변화시키며 새로운 정보화 혁명을 이끌고 있다. 유익한 콘텐츠도 많지만, 유해한 콘텐츠도 함께 증가하고 있으며, 특히 청소년의 유튜브 소비 시간이 급증하면서 이에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 지상파 방송과 달리 디지털 미디어는 콘텐츠 규제가 쉽지 않으며, 필요 이상의 규제는 표현의 자유를 침해할 우려가 있다. 따라서 유튜브 내에서 자정작용이 이루어지고, 건강한 콘텐츠 소비와 생산이 활성화될 필요가 있다. 이에 사단법인 디지털리터러시교육협회는 건강하고 유익한 유튜브 채널이 더욱 성장할 수 있도록 ‘베스트 유튜브 채널 어워드’를 개최하고 있으며, 올해도 ‘2020 베스트 유튜브 채널’ 수상작을 발표하게 되었다. ‘청소년이 선정한 베스트 유튜브 채널’은 협회의 디지털 리터러시 수업에 참여한 전국 1,025명의 학생이 토론을 거쳐 선정하였으며, ‘교사가 선정한 베스트 유튜브 채널’은 전국 323명의 교사가 투표하여 결정하였다. 디지털 콘텐츠 생산자 윤리 기준을 참고하여 재미, 유익함, 공익성, 인권, 윤리성, 문화 다양성, 건강한 언어 사용 등의 항목을 평가 기준으로 삼았다. 교사와 청소년이 바라본 교육적이고 건강한 디지털 콘텐츠에 대한 유용한 참고자료가 될 것이니 많은 활용을 바란다.

4차 산업혁명 시대를 맞아, 미래 교육의 방향성에 대한 고민이 깊어지고 있다. 사단법인 디지털리터러시교육협회는 이러한 변화에 대응하기 위해 디지털 리터러시 교육을 실천할 수 있는 구체적인 방법을 담은 『디지털 리터러시 교실』을 발간하였다. 이 책은 디지털 도구 활용법을 제시하며, 토의·토론, 협업, 프레젠테이션 역량을 자연스럽게 익힐 수 있도록 구성되어 있다. 또한, 정보 과잉 시대에서 필요한 정보를 선별하는 방법, 디지털 에티켓, 창작과 공유의 가치에 대한 가이드라인을 제공한다. 책은 디지털의 다양한 측면을 ‘생각’, ‘책임’, ‘창작’, ‘나눔’의 네 가지 주제로 나누어 구성되었으며, 빅데이터, 인공지능, 디지털 스토리텔링, 영상 편집, 유튜브 활용 등 교육 현장에서 바로 적용할 수 있는 실용적인 내용을 담고 있다. 이 책은 디지털 교육을 고민하는 교사뿐만 아니라, 미래 교육의 방향을 찾는 모든 이들에게 실질적인 도움을 줄 가이드가 될 것이다.

이 책은 2021년 이화여대 AI융합대학원 수업에 참여한 23명의 교육자와 박일준 교수가 함께 정리한 연구 결과로, 인공지능 중심의 디지털 시대에서 교육이 직면한 13가지 주요 이슈와 논의를 담고 있다. 4차 산업혁명과 코로나19는 기존 교육 시스템의 한계를 드러내며 새로운 변화의 필요성을 강조하고 있다. 현재의 교육 시스템과 사회 문제는 과거의 정책과 결정이 만들어낸 결과이며, 미래 교육의 방향은 오늘날 교육자들이 어떻게 준비하느냐에 달려 있다. 이 책은 미래를 살아갈 어린이와 청소년을 어떻게 지도해야 하는지, 교사가 갖춰야 할 역량은 무엇인지, 교육계의 과제는 무엇인지에 대한 통찰을 제공한다. 또한, AI 시대 교육의 변화와 혁신을 위한 방향성을 모색하며, 교육 현장에서 적용할 수 있는 실질적인 시사점을 제시한다. 이 도서가 미래 교육을 고민하는 모든 교육자들에게 유용한 자료가 되길 기대하며, 이 책을 통해 교육자들이 함께 고민하고 공유하는 기회가 되기를 바란다.

대한민국은 경제 발전을 넘어 문화 콘텐츠 강국으로 성장하였으며, 그 배경에는 교육의 힘이 있었다. 그러나 4차 산업혁명 이후 사회와 노동환경이 급변하면서 교육의 근본적인 변화가 필요하다는 요구가 증가하고 있다. 특히, 디지털 도구를 활용한 스마트 교육이 중요한 화두로 떠올랐으나, 전산 네트워크, 하드웨어, 소프트웨어 등 인프라 부족으로 인해 교육 현장에서 충분히 적용되지 못하는 한계가 존재한다. 그러나 단순한 인프라 구축만으로는 해결되지 않는다. 교과별 교육 콘텐츠가 충분하지 않으면, 실제 교육 현장에서 활용이 어려운 것이 현실이다. 이에 협회는 현장 교사들의 경험과 고민을 반영하여, 디지털 활용 미래 교육을 지원하는 안내서를 기획하였다. 특히, 다섯 명의 교사들이 공동 집필하여, 실제 학교 현장에서 바로 적용할 수 있는 실용적인 교육 가이드로 구성하였다. 더 많은 교사들이 활용할 수 있도록 무료 e-Book으로 출간하며, 이 안내서가 교육 현장에서 실질적인 도움을 줄 수 있기를 기대한다.

교육을 바꾸려면 도구부터 바꿔라! 디지털 도구를 활용한 교육을 통해 디지털 원주민의 시야를 넓히다 『디지털 & 미디어 리터러시』는 창의적인 디지털 교육을 바로 지금 시작하기 위해서 우선 교육 도구를 바꾸기를 제안한다. 지금의 학생들은 태어날 때부터 디지털 세계에 익숙한 디지털 원주민들이다. 하지만 여전히 교육 현장에선 아날로그적인 교육이 이루어지고 있다. 정적으로 행해지는 강의 의주의 교육이 아닌, 디지털 도구를 직접 활용하며 학생들을 수업에 참여하게 유도함으로써 교육의 방향을 완전히 바꿀 수 있다. 이 책에는 다양한 디지털 도구의 활용법과 자연히 토의와 토론, 그리고 협업과 프레젠테이션에 익숙해지도록 학생들을 이끄는 방법이 실려 있다. 뿐만 아니라 『디지털 & 미디어 리터러시』는 정보포화상태인 지금, 어떻게 자신에게 필요한 정보를 구분해낼지, 디지털 세상의 에티켓을 어떻게 지켜야 할지 가이드라인을 제공한다. 여기에 더해서 디지털 도구로 새로운 것을 창작해낼 수 있도록 유도하고, 그것을 어떻게 나눌 수 있을지에 대한 고민까지 함께 해보도록 권한다. 미래를 예측하기란 쉽지 않은 일이지만 대비는 어렵지 않을 수도 있다. 이 책은 교육 현장에서 디지털 교육에 대해서 고민하는 선생님들뿐만 아니라 미래의 교육에 대해서 고민하는 모든 사람들을 위한 길잡이가 되어줄 책이다.

이 책은 디지털 리터러시가 왜 중요한지, 그리고 이를 어떻게 활용할 수 있는지를 쉽게 풀어 설명한다. 디지털 기술이 급속히 발전하는 시대에 디지털 리터러시는 필수적인 역량이며, 이를 통해 정보를 이해하고, 분석하고, 창의적으로 활용하는 능력을 기를 수 있다. 책은 먼저 디지털 리터러시의 개념과 필요성을 설명하며, 디지털 시대의 시민으로서 가져야 할 태도와 정보 활용법을 다룬다. 이후, 디지털 미디어 분석, 증강현실(AR)·가상현실(VR)·인공지능(AI) 기술의 이해, 빅데이터 분석, 디지털 콘텐츠 제작 방법 등을 실용적인 사례와 함께 소개한다. 또한, 사진·영상 제작, 디지털 미디어를 활용한 학습법, 온라인 정보 검증 기술 등 실생활에서 활용할 수 있는 다양한 방법을 제공한다. 이 책을 통해 독자들은 디지털 기술을 올바르게 사용하고, 비판적으로 사고하며, 창의적인 디지털 콘텐츠를 제작하는 방법을 익힐 수 있다. 미래를 준비하는 모든 이들에게 꼭 필요한 가이드가 될 것이다.